从"星耀360"到三月下架:360游戏业务的困局与突围
===2025/11/19 21:24:57===
当二次元放置卡牌游戏《时隙之旅》在2025年10月宣布停运时,整个游戏行业并未掀起太大波澜——这款7月才上线的自研产品,仅存活三个多月便草草收场。鲜有人注意到的是,这已是360旗下一年内第二款运营周期不足百天的游戏。从2014年星耀360盛典被誉为游戏界奥斯卡,到如今自研产品屡遭滑铁卢,这家手握5.31亿PC端用户的互联网大厂,在游戏赛道上的迷失与挣扎,值得行业深思。 现象:短期下架成常态,两融数据暴露信心危机 360游戏业务的颓势已不是孤例。除《时隙之旅》外,代理发行的《第四纪元》在2025年同样上演三月游剧情,更早的《战火使命:时空的契约》运营不足两年便黯然下架。这些产品的共同特征的是:均采用低门槛的放置卡牌框架,依赖男性向角色立绘吸引用户,缺乏核心玩法创新,部分美术素材还被质疑带有明显AI生成痕迹。 市场数据更直观地反映了困境。以《时隙之旅》为例,上线后两个月内在iOS端始终处于清榜状态,无任何排名记录,直到停运前才勉强获得榜单位置。而从业务基本面看,360游戏收入已连续多年缓降,在近年财报中,自研业务更是从重点提及沦为一笔带过的边缘板块。与正泰电器、国光电器等企业的两融数据能反映市场预期类似,360游戏业务的持续低迷,本质上是资金与用户对其产品竞争力的投票结果。 溯源:从渠道王者到研发门外汉的路径迷失 360的游戏基因本就带着渠道烙印。2014年是其巅峰时刻:安卓市场流量分发占比超40%,PC端占比达30%,凭借渠道联运模式赚得盆满钵满。当年举办的星耀360盛典,邀请函一度成为行业荣誉象征,周鸿祎提出的开放平台、不做自研理念,更成为当时渠道商的共识。这种流量分发者的定位,为后续转型埋下了致命隐患。 转折点出现在2016年。随着硬核联盟崛起,360安卓渠道份额被迅速蚕食,当年市场占比已被超越。焦虑之下,公司开启了频繁的战略摇摆:2015年挖来完美世界高管许怡然推进独代业务,2017年周鸿祎亲自带队并尝试自研,2018年高调成立360游戏艺术,在北上广深设立四大事业部,宣称要立项10款自研产品。然而,这种急行军式的转型存在先天缺陷: 认知偏差:始终以互联网流量思维看待游戏研发,将低成本试错等同于低质量产出,忽视游戏的内容创作
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