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去年营利双收但今年开局不利冰川网络一季度亏损挖空两年净利润
== 2024-4-24 9:07:52 == 热度 192
g监测,在出海推广以及本地化方面,冰川网络在六个海外市场进行分包发行,对《超能世界》营销点进行了不同的设计:如在日本地区,发行方使用偏向二次元画风的素材来投放;韩国地区会结合一些影视或者娱乐向的IP内容;北美市场则结合当地流行的脑力测试玩法;而在东南亚,则以猎奇视频作为主要吸睛点。 精细化投放的B面是买量成本的居高不下。2023年,冰川网络披露的销售费用为17.43亿元,占总营收的6成以上,同比上年增长29.07%。关于费用增长的原因,冰川网络指出,主要为报告期卡牌游戏信息服务费增加。 在业绩报中,冰川网络披露的主要游戏基本情况显示,《超能世界》(对应版号ISBN 978-7- 498-09068-3)在2023年的收入为14.17亿元,占游戏业务收入比例为50.89%,光是推广营销费便达到了8.49亿元,占游戏推广营销费用总额的比例为53.86%,占主要游戏收入总额比例为59.85%。 一季度业绩暴雷,两年利润付诸流水 事实上,买量费用过高的隐忧在去年上半年便已显现。财报数据显示,2023年上半年《超能世界》录得营收6.74亿元,单款游戏占游戏业务总收入比重高达48.37%,成为了冰川网络的营收支柱。 与此同时,冰川网络也对《超能世界》进行了大手笔的买量投入。单该款产品上半年营销费用便高达4.68亿元,占营销总费用54.93%,占该游戏营收69.36%。受此影响,上半年公司销售成本骤增244.79%,金额达9.15亿元。 从现实情况来看,即便是用大量副玩法制造增量作为营销卖点,《超能世界》也并未与市面上多数休闲游戏形成差异化竞争。与之相对的是,在副玩法买量策略被其他厂商复用后,冰川网络需要直面买量成本上升和转化率降低的双重挑战。 在种种因素的作用下,买量成本高企暗中埋下的雷,在2024年开年被彻底引爆。 4月12日,冰川网络发布的一季报预告显示,Q1公司预亏3.67至5.23亿元,同比骤降291.89%至373.46%,扣除非经常性损益后,亏损区间为3.73至5.32亿元。 21世纪经济报道记者梳理冰川网络过去数年的业绩报后发现,若公司最终亏损落在区间上限,即3.67亿元,则一季度亏损至少覆盖了公司过去两年(2022、2023年)的净利润。 对于亏损的具体原因,冰川网络在业绩预告中指出,受《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等游戏生命周期延长的影
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